Death Stranding es un videojuego de acción y exploración en mundo abierto desarrollado por Kojima Productions y publicado PlayStation 4 y PC. Hideo Kojima, el legendario creador de videojuegos, nos ofrece una nueva experiencia para PlayStation 4 que desafía a todos los géneros. Tal vez estemos ante uno de los juegos del año.

Realmente no se puede hablar de Death Stranding sin primero hablar de las circunstancias que lo llevaron a la existencia. En 2014, Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, y uno de los pocos verdaderos autores de la industria de los videojuegos, estaba desarrollando en secreto una nueva entrega de la serie de terror y supervivencia Silent Hill. Al final de un juego realmente aterrador llamado PT, que debutó de forma gratuita en PlayStation Network, se mostró a los jugadores un avance rápido de Silent Hill: una colaboración soñada entre Kojima, el director Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus, cuya actuación sería capturado por movimiento para el juego.

Y luego … bueno, algo sucedió, aunque los detalles aún son enloquecedores. Silent Hills fue cancelado, P.T. no estuvo disponible, y Kojima se separó del antiguo empleador Konami, una compañía de juegos legendaria que recientemente cambió su enfoque hacia juegos móviles y máquinas de pachinko. Kojima fundó su propia compañía de juegos independiente, claramente decidida a hacer un videojuego sin compromisos creativos o financieros.

Enter Death Stranding: un proyecto de pasión original que, como Silent Hills, también es una colaboración entre Kojima, del Toro y Reedus. El juego se reveló originalmente en un trailer tan desconcertante que Death Stranding parecía tener menos sentido después de haberlo visto

Resumen de la historia de Death Stranding

Death Stranding es una aventura post-apocalíptica, solo que en lugar de zombies o guerras nucleares provocando nuestro fin, se produjo a través de un evento conocido como … bueno, el Death Stranding.

The Death Stranding fue un evento cataclísmico en el que fantasmagóricas «Beached Things», o BT, aparecieron repentinamente en el mundo de los vivos, provocando una gran cantidad de «vacíos» simultáneos en forma de explosión en todo el mundo que erradicaron todo lo que quedaba atrapado en ellos, dejando nada más que cráteres a su paso.

Como resultado de Death Stranding, las partículas no descubiertas anteriormente conocidas como quiralium aparecieron en nuestro mundo, la lluvia se convirtió en un agujero del tiempo que envejece rápidamente todo lo que toca, y esos BT deambulan por el mundo en áreas lluviosas, arrastrados hacia la vida si se les molesta.

Naturalmente, esto deja a los restos de la humanidad encerrados en ciudades aisladas, creando así la necesidad de transportistas: aquellos lo suficientemente valientes como para hacer el viaje para entregar lo esencial de una ciudad a otra. Los porteros son algunas de las personas más valiosas en este mundo varado por la muerte.

El juego

Después de todas las teorías de conspiración, conjeturas y simplemente exageraciones, Death Stranding se trata de llevar cajas de A a B. Y, a menudo, volver de nuevo. Eso es. Ese es el juego. Esta será una reseña sin spoilers en términos de historia, pero mecánicamente es difícil hablar de algo sin dejar en claro: llevas cajas casi todo el tiempo. A veces te caes, a veces aparecen fantasmas y se interponen en el camino, pero de lo contrario, casi la totalidad de tu tiempo implica tambalearse por terreno irregular con una mochila cargada a niveles que rompen la columna vertebral con cualquier cosa, desde calzoncillos hasta suministros médicos.

La idea es que Death Stranding un evento apocalíptico del pasado cataclísmico, ha reducido el mundo a poco más que ciudades amuralladas y supervivientes refugiados, conocidos como preppers. El mundo exterior es un infierno rocoso lleno de viejas lluvias de Timefall y Beached Things, o BT, espíritus de los muertos que no pueden pasar, y que ahora se desplazan por el desierto buscando fatalmente a los vivos. Incluso ahora, después de unas 70 horas de juego, todavía suena emocionante, y la primera vez que te encuentras con estos espectros etéreos, atados al mundo por un cordón umbilical fantasmal, hay escalofríos. En el frente hay una perspectiva emocionante presentada frente a ti: se ve increíble, con un hermoso paisaje en el que puedes beber infinitamente y una captura facial increíble (una escena tardía contiene algunos de los mejores resultados en el juego que he visto alguna vez, eso es casi imposible de distinguir de alguien que acaba de ser filmado). El mundo, la idea y la promesa cobran gran importancia.

Y así, partió, llevando sus cajas llenas de cosas a donde quiera que vaya. Y tú llevas, y tú llevas. A veces te caes. A veces te arrastras a través de campos de fantasmas sombríos y sombríos, a veces tienes un momento de aislamiento contemplativo sobre una vista increíble. A veces te vuelves a caer. Pero a medida que entrega y entrega, comienza a darse cuenta de que la mecánica de transportar cosas es casi la única forma en que puede alcanzar y tocar el mundo. De la misma manera que un tirador solo te permite interactuar con el mundo de un juego disparando cosas, la principal forma de interfaz de Death Stranding es el transporte.

No es una mala idea en sí misma: hay un elemento contemplativo para cargar, elegir tu equipo y luego partir, pero es básicamente todo lo que haces y solo hay una idea que puede ser interesante. Es un lenguaje de juego con poco vocabulario, por lo que la experiencia lucha por expresarse de manera profunda y significativa. Su carga puede ser muy frágil o explosiva, como una variación, o el suelo puede ser muy rocoso … pero eso es todo. En las etapas posteriores de la historia, cuando aumentan las apuestas, la única forma en que el juego de Death Stranding realmente puede expresar cualquier sensación de tensión es pidiéndole que camine distancias increíbles o, en varios momentos de «¡amos anda!», Pregunte que camine hacia atrás, o más, al finalizar. (Eventualmente existe un sistema de viaje rápido, pero solo  transporta al personaje y no la carga).

Si después de esta explicación aun tenéis dudas acerca del argumento pinchad en este video de Ray Snakeyes donde está bastante bien explicado el argumento.

La lucha en Death Stranding

Hay momentos de variación, algunos combates en tercera persona más tradicionales (nuevamente, vistos en los trailers), pero estos son momentos tangenciales y fugaces que se sienten como un apéndice. Podría decirse que muestra momentos de detención, pero no es lo suficientemente sustancial como para tener un impacto real. Incluso en estos momentos de conflicto directo, sin embargo, casi no existe una amenaza real, y en general lo peor que sucede es dañar un paquete tanto que fallas en la misión. Hay una dispersión de enemigos humanos llamados mulas que, por razones, son adictos al robo de carga. Sin embargo, son fáciles de golpear con el botón cuadrado en la presentación, incluso antes de desbloquear cualquier arma, y ​​aún más fáciles de evitar. Incluso los BT, los monstruos del cartel para todo el asunto, no son particularmente peligrosos. Son fáciles de evitar, e incluso si te atrapan (desencadenando una batalla de jefe uno a uno con un monstruo BT gigante), es fácil derrotar a la criatura o simplemente huir. (A menudo es casi una táctica viable quedar atrapado a propósito para despejar el área a medida que ganar la pelea del jefe se deshace de todos).

La falta de riesgo contribuye a que todo se sienta un poco como una tarea. Siempre hay múltiples entregas en oferta, dejándote haciendo malabarismos con un eterno dilema: ¿lo recoges todo de una vez y te sobrecargan cómicamente, tus mercancías se elevan por encima a medida que tus rodillas se doblan, arriesgando caídas que pueden afectar tu puntaje de finalización o fallar por completo? ? ¿O tomas una cosa a la vez, una opción más segura que te hará retroceder sin parar de un lado a otro? Básicamente es «Sobrecarga: el juego». El equipo esencial que necesita: cosas como escaleras y cuerdas para escalar, bolsas de sangre curativas y aerosoles de reparación de botes para negar el daño de la lluvia Timefall: todos ocupan las mismas unidades en caja que la carga que se acumula en su espalda y cuerpo hasta el punto de que incluso una carga ligera puede apilar todo rápidamente. Con más peso, su resistencia cae más rápido, es más probable que se caiga y existe un mayor riesgo de perder algo en el camino.

El juego proporciona herramientas para ayudar: cosas como exoesqueletos, carros flotantes y vehículos, pero a menudo parece que para cada solución hay un problema. Cuando finalmente desbloqueas el vehículo básico para bicicletas de arranque y los camiones posteriores, está en un lugar tan rocoso e irregular que es casi imposible conducir a cualquier parte, mientras golpeas y atrapas rocas. Además, las baterías pueden agotarse y las ruedas pueden atascarse, por lo que se arriesga a cargar cualquier cosa con más de lo que puede transportar solo si las máquinas fallan. Lo cual, la mayor parte del tiempo, te empuja a volver a estar a pie, lo cual es una experiencia frustrantemente inconsistente. La resistencia, el equilibrio, la velocidad y el ángulo del suelo contribuyen a un sistema de animación que puede hacer que luches con los palos y los botones de refuerzo de los hombros para mantenerte erguido en caso de que tropieces. Su estabilidad mejora a medida que sube de nivel las estadísticas y desbloquea un mejor equipo, pero siempre existe el temor persistente de que el más mínimo movimiento podría ocasionar de forma aleatoria cualquier cosa, desde un paso omitido hasta una caída de siembra de cara a toda velocidad. A veces parece extrañamente escrito: encontré que es catastrófico, que no se puede detener, es mucho más probable que ocurra cerca de barrancos y acantilados donde, irónicamente, fui tan, tan cuidadoso.

Juego en línea y colaborativo

Hay otra cosa que también hace la vida más fácil, y es que todos los demás estén jugando. Hay un elemento en línea asimétrico maravillosamente inventivo que ve elementos y construcciones de otros jugadores aparecer en su mundo y viceversa. Las escaleras y cuerdas que dejas en tus viajes aparecen para otras personas en su juego. Puede construir puentes y carreteras, o contribuir con recursos para otras personas, con el paisaje cada vez más transitable a medida que aparecen estos equipos y estructuras, con el nombre de quien lo construyó originalmente y mostrando los ‘me gusta’ que recibió (uno se da automáticamente siempre que sea usa algo y puede agregar más con solo presionar un botón o tres).

Es una idea fantástica; una expresión encantadora de extraños que se unen contra un mundo inhóspito, agregando momentos de solidaridad en un mundo que de otra manera sería desolador. El espacio donde este sistema entra en juego por primera vez está lleno de entusiasmo juvenil, salpicado de estaciones de carga, carreteras, puentes y más a medida que los jugadores prueban todo. Cuanto más avance (tanto física como en términos de tiempo), el progreso se ralentizará y las cosas se espaciarán con un minimalismo más degradado y funcional. Cuando la historia se mueve a rutas más montañosas, las tirolinas aparecen de punta a punta, convirtiéndose en un cambio literal del juego. En todo momento, la idea se mantiene bien, ya que los jugadores dan forma e informan colectivamente al mundo a través de sus acciones, las rutas evolucionan con el tiempo. El puente de alguien podría convertirse en un hito crucial, o permitirle negar un terreno terrible y accidentado. Tu espacio queda señalizado y definido por las etiquetas de jugador adjuntas a las cosas que te rodean. Empiezas a reconocer estas caras invisibles cuando te encuentras con sus huellas repetidamente. Los nombres tienen significado, por lo que cuando encuentre elementos de carga perdida marcados con una cara amigable, puede devolverlo para obtener Me gusta adicionales y la posibilidad de pagarlo. Es un juego que juegas solo, pero en un mundo que compartes.

Todo el juego difiere de esta idea de conexión. Como ya se mencionó en los trailers (las únicas cosas de la historia que mencionaré) juegas como Sam Porter Bridges de Norman Reedus, encargado de salvar al mundo a través de la entrega de cosas. Básicamente, eres un Amazon Courier apocalíptico que vuelve a conectar una América destrozada, ubicación por ubicación, a la Red Chiral, una especie de AT&T metafísico que permite la comunicación, así como la impresión en 3D de todo tu equipo. No puede ver ni acceder a las estructuras de los jugadores hasta que un área esté conectada, o fabricar el equipo que necesita para empujar, por lo que hacer estas entregas es esencial si desea … hacer más entregas.

Un juego de Hideo Kojima

Obviamente, este es un juego de Hideo Kojima, del que me he mantenido alejado hasta ahora en un intento de discutir el juego solo por sus méritos, sin todo lo que su nombre conlleva. Es un nombre que obviamente evoca grandes expectativas y Death Stranding no cumple por completo con ellas. No puedo explicar por qué con demasiados detalles sin spoilers, pero no hay momentos reales de «mierda santa», sin sorpresas, solo un juego aceptable sobre el transporte de cajas en el fin del mundo. La historia está bien: ciencia ficción de alta fantasía llena de las largas escenas de la marca registrada de Kojima, la mayoría de las cuales involucran a personajes que explican la historia con amplias franjas de exposición que no rompen tanto la regla del ‘espectáculo no contar’ como la golpean. presentación con línea tras línea de cuidadosa explicación racional.

Hay una gran cantidad de simbolismo y metáforas esparcidas por toda la historia y los personajes, y algunas de ellas son increíblemente literales: mamá es una madre, el corazón de Heartman se detiene cada 21 minutos, etc., algunas son tonterías. Y parece que existe mucho para dar la posibilidad de que las personas le den significado, como múltiples tostadas que pueden o no contener el rostro de Jesús. Al menos un puñado de puntos y elementos críticos de la trama parecen desafiar la explicación o la lógica por completo, más allá de la revelación de una cortina «ta-da!».

Sin embargo, Death Stranding tiene sus momentos, a pesar de la monotonía general de su actividad principal. Las imágenes innovadoras crean un mundo hermoso, y hay una atmósfera increíble cuando alcanzas una gran vista, o toma un momento para bañarte en la gloria de la montaña cubierta de nieve que acabas de escalar. Cuando el escenario, el progreso y la música se combinan es un estado de ánimo. Por lo menos, soy un fanático de Low Roar ahora que he jugado 70 horas impares del video musical interactivo más caro que jamás se haya hecho.

El progreso es clave para disfrutarlo realmente. Llegué alrededor de 30 horas en la marca del Capítulo 3, antes de descubrir que apenas había avanzado un cuarto y tomé la decisión consciente de centrarme más en la historia. Hacerlo le da más impacto y significado al unir las escenas y la historia, y agrega más variedad a la textura limitada con una progresión más rápida de nuevas ubicaciones, equipos y otras cosas. Puede pasar días, si no semanas, haciendo entregas paralelas a un cameo pesado de supervivientes y ganar poco de eso impide un abismo ensordecedor entre ritmos narrativos que deja momentos aislados fragmentados sin todo el impulso de conexión. Aquí hay una buena experiencia, llena de una colección de álbumes de recortes de mitología y pseudociencia después de la vida, con un elenco de personajes agradables aunque literalmente literales, pero es un juego que, irónicamente, se pierde fácilmente en su larga entrega.